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Regras do Jogo

Regras Gerais de Apostas

  1. A menos que listadas junto as ofertas de apostas, ou com Regras Específicas de Esporte, todas as apostas devem ser consideradas válidas apenas para o resultado ao final do “Tempo Regulamentar” ou "Final do Encontro”. Onde “Tempo Regulamentar” e “Final do Encontro” são definidos pelas regras oficiais publicadas pela respectiva associação governamental do esporte. Por exemplo, no futebol, é estipulado que o final do Encontro seja após 90 minutos incluindo minutos adicionais, para hóquei no gelo em períodos de 3 x 20 minutos. Caso decidir a associação governamental estipular, antes do início do evento, que é para o evento ser disputado sob uma duração diferente, será isto tratado como uma regra oficial para o evento (por exemplo, futebol sub-17 disputado com 2 x 40). No entanto, tal ocorrência é limitada aos acontecidos no tempo regulamentar e não se inclui qualquer prolongamento ou tempo extra. São exceções Basquetebol, NFL e MLB, onde são incluídos no cálculo os resultados obtidos em um possível Tempo Extra, salvo exceções.
  2. Todas as apostas feitas são válidas e não é possível retirar qualquer aposta feita. Os utilizadores são totalmente responsáveis por analisar todas as apostas antes de colocá-las e confirmá-las.
  3. A BETSEVEN reserva-se o direito de negar parcialmente ou totalmente todas apostas, por qualquer razão.
  4. Caso seja dada como devolvida uma aposta feita, será a odd ajustada para 1.00, com isso, é ressarcida a quantia apostada.
  5. A BETSEVEN reserva-se o direito de declarar devolvida parcialmente ou totalmente uma aposta, a levar como critério uma aposta feita sob a situação onde está claro que houve um erro de digitação, odds/valores etc. por parte da empresa.
  6. Salvo exceções, a BETSEVEN aceita apostas simples em todas seleções de aposta. O número máximo de seleções de aposta aceitas em múltiplas é 14.
  7. A BETSEVEN não aceita seleções de aposta/múltipla que entram em conflito entre si. Caso uma aposta deste tipo acidentalmente for aceita, a BETSEVEN reserva-se o direito de julgá-la como devolvida sem notificação. A BETSEVEN reserva-se o direito de cancelar toda seleção/múltipla/boletim de apostas sob essas circunstâncias.
  8. As odds estão sujeitas a oscilação, por essa razão podem ser alteradas/ajustadas. Todas as apostas serão definidas a partir do momento em que estas foram colocadas.
  9. Salvo exceções, a aposta mínima é de 0.10 EUR.
  10. Quando se faz uma aposta em seleção múltipla em eventos com margens de ganhos diferentes, será aplicado o menor limite entre elas. As apostas que ultrapassarem o limite máximo de ganhos serão reduzidas ao máximo limite permitido pela BETSEVEN.
  11. A BETSEVEN ressarcirá qualquer seleção de aposta em encontros onde uma das equipas/participantes não participar, salvo exceções contidas nas regras esportivas.
  12. Regras Dead Heat aplica-se em caso de um evento ter mais de um vencedor. As odds serão divididas entre a quantidade de vencedores.
  13. A BETSEVEN não permite que sejam feitas apostas em eventos onde o utilizador está diretamente envolvido. Tal como jogador, árbitro, treinador, membro da comissão de arbitragem etc. A BETSEVEN reserva-se o direito de cancelar a aposta ao suspeitar que um utilizador fez uma aposta em que está envolvido.
    1. Apostas Ao Vivo - Caso tenha razão a BETSEVEN para acreditar que uma aposta foi feita após o resultado conhecido de um evento, ou após o participante (jogador/equipa) obter uma vantagem material (ex. pontuação, jogadores expulsos de um dos times etc.). A BETSEVEN reserva-se o direito de resolver como devolvida a aposta, aposta esta ganha ou perdida.
    2. Se por qualquer motivo a BETSEVEN não for capaz de válidar o resultado de um mercado em particular (ex. devido a perda de imagens Ao Vivo), serão todas as apostas devolvidas, a menos que ao momento do ocorrido a resolução da aposta tenha sido determinada.
    3. A BETSEVEN não será responsável por qualquer erro relacionado a apostas incluindo onde: (i) A BETSEVEN tenha declarado incorretamente as odds/spreads/handicap/totais; quantia de Cash Out; (ii) A BETSEVEN continuou a aceitar apostas para mercados fechados ou suspensos; (iii) A BETSEVEN calcular ou pagar incorretamente a resolução da aposta; ou (iv) Houver qualquer ocorrência de erro com gerador de número aleatório ou tabelas de pagamento integrada a qualquer jogo ou produto.
    4. Valor Incorreto - Em casos onde um erro óbvio é identificado antes do início de um evento, as apostas serão devolvidas e a BETSEVEN notificará os utilizadores por email.
    5. Contagem/Linhas/Spread/Handicap/Totais Incorretos: Antes do início do evento, durante Apostas Ao Vivo ou depois do evento, em casos onde um erro óbvio é identificado, qualquer aposta disponível será mantida e resolvida somente na contagem, linhas, spread, handicap ou totais e terão os valores revisados pela BETSEVEN, exceto para as seguintes situações:
      1. i) Quando o valor revisado for menor que 1.01 a aposta será devolvida.
      2. ii) Quando o resultado já é conhecido no momento em que foi colocada a aposta, quaisquer apostas feitas na contagem, linha, spread, handicap ou total serão devolvidas.
    6. Quando houver tempo suficiente antes do início do evento, irá a BETSEVEN esforçar-se para contactar o utilizador e poderá, em absoluta discrição, permitir a opção de cancelar a aposta.
    7. Funcionalidade incorreta de um aparelho - Quando um aparelho devido a uma anomalia técnica der o nome de um jogador ou equipa na quota errada, todas as apostas serão anuladas. Esta determinação será decidida a critério da BETSEVEN.
    8. Competidor Incorrecto - Caso um competidor incorrecto seja quotado para qualquer encontro ou evento, apostas feitas neste competidor serão devolvidas. Esta determinação será decidida a critério da BETSEVEN.
    9. Aposta Tardia - Se por qualquer motivo uma aposta em pré-evento for aceita de forma equivocada após ter começado o evento, serão aplicados nos seguintes casos:
      1. Se o evento e o mercado tiver apostas com cobertura Ao Vivo, estas apostas serão válidas com valor revisto de acordo com o momento em que foram colocadas (Quando um valor revisto for definido com odd inferior a 1.01 será esta aposta devolvida), a menos que o resultado da aposta já seja conhecido, neste caso a aposta será devolvida.
      2. Se o evento e o mercado não tiver apostas com cobertura Ao Vivo, estas apostas serão válidas enquanto o competidor ou equipa selecionado não obtiver uma vantagem material (ex. Pontuação, equipa com jogadores expulsos etc.). Quando uma das equipas/competidores obtiver uma vantagem material, reserva-se a BETSEVEN o direito de devolver a aposta, aposta esta ganha ou perdida. Quando já é conhecido o resultado no momento em que foi colocada a aposta quaisquer seleções de apostas, incluindo Apostas Ao Vivo, serão devolvidas.
    10. Em casos onde é evidente que ocorreu um erro durante as Aposta Ao Vivo ou após o evento acabar, poderá não obter cash out da aposta. Se por um erro for aceito o valor de cash out, a transação será anulada e o valor ressarcido passará por uma revisão. Em caso de tentativas subsequentes para apostas feitas e cash out nos mesmos mercados, antes de um erro evidente ser identificado e corrigido serão anulados o cash out e o valor de resolução da aposta.
  14. Serão usados para fins de resolução da aposta serão usada a estatística do órgão oficial da liga/evento. Em casos onde não há um órgão oficial para a liga/evento e (ou) há evidências de que as estatísticas não estão correctas a BETSEVEN resolverá as apostas de acordo com suas estatísticas ou da Companhia provedora de dados. Se por algum motivo não estiverem disponíveis as estatísticas da BETSEVEN e (ou) da Companhia provedora de dados, então serão usadas fontes de dados independentes para a resolução da aposta.
  15. Para eventos adiados/suspensos, onde a contar 24 horas do início original deste evento ainda não contar com conclusão, serão devolvidos a aposta e o valor apostado. Para eventos com interrupção após o início, onde dentro de 24 horas do início original não houver uma conclusão ou permanecer sem um resultado, serão devolvidas todas as apostas e será ressarcido na conta do utilizador o valor colocado. As regras descritas acima não se aplicam para Ténis. Nestes termos os eventos de Ténis apenas serão devolvidos caso não seja finalizado o evento até o final do Torneio. Não será aplicada A regra das 30-horas para mercados de Qualificação e "Para Levantar o Troféu" que sejam oferecidos para algum evento. Estes mercados serão resolvidos assim que os resultados de qualificação e (ou) o evento finalmente for determinado.
  16. Reserva-se a BETSEVEN o direito de considerar devolvidas as apostas no caso de ocorrer mudança de local / arena do evento.
  17. Reserva-se a BETSEVEN o direito de considerar devolvidas no caso se ocorrerem mudanças radicais nas condições do evento, como um time iniciar o encontro com um número menor de jogadores do que o permitido, duração do encontro, distância de uma corrida, quantidade de períodos etc.
  18. Ficará a critério da BETSEVEN analisar se um utilizador:
    1. Utiliza-se de mais de uma conta e/ou tem múltiplas contas de apostas, e/ou
    2. Age em colusão com mais de uma pessoa e coloca apostas por várias contas de apostas diferentes na mesma combinação de seleções (Independentemente se foram feitas individualmente as apostas ou não, com odds ou em dias diferentes) para maximizar os ganhos com múltiplas contas. Reserva-se a BETSEVEN o direito de reter os ganhos obtidos através deste procedimento.
  • Pode ser tratada como uma única aposta caso um utilizador fizer várias cópias da mesma aposta. Quando isto ocorrer, todas as apostas feitas após a primeira aposta colocada serão devolvidas. Várias apostas que contenham a mesma seleção simples podem ser tratadas como uma única aposta. Quando isto ocorrer, todas as apostas feitas após a primeira aposta colocada serão devolvidas. O uso de uma seleção ou seleções "banker" ou qualquer seleção para maximizar o limite de apostas vencedoras não é permitido. Reserva-se a BETSEVEN o direito de devolver quaisquer apostas, quando esta aposta for uma seleção única ("um banker") combinada a uma outra seleção para burlar os limites de apostas da BETSEVEN. Se um destes comportamentos descritos ocorrer, com exceção da primeira aposta todas as outras serão devolvidas.
  • Ao receber a BETSEVEN um número considerável de apostas, apostas estas que envolvem seleções idênticas ou muito parecidas em um curto espaço de tempo reserva-se a BETSEVEN, neste caso, o direito de devolver todas as apostas, mesmo após estas apostas estarem resolvidas.
  • 2 Regra e Diretrizes sobre Tipos comuns de Apostas

    1. Encontros Fictícios (Fantasy) - Preveja o resultado de um encontro fictício entre duas equipas/jogadores em um encontro/rodada apenas para fins de definição de aposta. A equipa/jogador que obter a maior pontuação no encontro é considerado vencedor. Se ambos marcarem o mesmo número de golos/pontos o resultado do encontro fictício será um empate. Se algum dos encontros não for completado, serão todas as apostas devolvidas.
    2. Primeiro / Último Marcador / Marcador a Qualquer Altura / Para Marcar 2 ou Mais / Para Marcar um Hat-Trick Será feito todo o esforço para citar o jogador para marcar e colocar as odds de todos os participantes possíveis. No entanto, para os jogadores que não tiverem citação inicial serem considerados vencedores devem eles marcar o primeiro ou último golo.
      1. Todas as apostas dizem respeito apenas ao Tempo Normal do Encontro. Salvo exceções, autogolos não contarão e serão ignorados (com base na autoridade organizadora oficial).
      2. Serão devolvidas todas as apostas e ressarcida a quantia apostada em Primeiro Marcador, se o jogador selecionado entra no Encontro por meio de uma substituição, após o primeiro golo ter sido marcado. No caso do primeiro golo do Encontro ser um autogolo esse será desconsiderado, matem-se válida a aposta Para Marcar o Primeiro Golo.
      3. Serão válidas todas as apostas em Último Marcador para todos os jogadores que participarem do Encontro, independentemente do momento em que o jogador selecionado entrou no Encontro.
      4. Serão válidas todas as apostas em Marcador a Qualquer Momento para todos os jogadores que participarem do Encontro, independentemente do momento em que o jogador selecionado entrou no Encontro.
      5. No caso de um Encontro ser abandonado e o mercado Primeiro Marcador já se encontra resolvido, permanecem válidas as apostas em Primeiro Marcador, enquanto apostas em Último Marcador serão devolvidas e ressarcido a quantia apostada.
      6. No caso de um Encontro ser abandonado após o jogador selecionado marcar um golo, todas as apostas em ‘Marcador a Qualquer Altura’ relacionadas a este jogador serão consideradas resolvidas. Apostas em um jogador que não marcou um golo até o momento serão devolvidas e a quantia apostada será ressarcida.
      7. Apostas no mercado "Para Marcar 2 ou Mais Golos" serão definidas como resolvidas se o jogador selecionado marcar 2 ou mais golos.
      8. Apostas no mercado "Para Marcar um Hat-Trick" serão definidas como resolvida se o jogador selecionado marcar 3 ou mais golos.
    3. Jogador para Marcar / Jogador para não Marcar - Será feito todo o esforço para citar o Jogador Para Marcar e colocar as odds de todos os participantes possíveis. No entanto, para os jogadores que não tiverem citação inicial serem considerados vencedores devem eles marcar o primeiro ou último golo. Preveja se um jogador marcará ou não um golo no Encontro. Terá este jogador que iniciar o Encontro para que a aposta seja válida. No caso de um Encontro ser abandonado após o jogador selecionado marcar um golo, todas as apostas permanecerão válidas. Apostas no mercado "Jogador para não Marcar" é válida apenas para jogadores que iniciam o Encontro em campo. Apostas em jogadores que iniciarem o Encontro entre os suplentes serão devolvidas. O mercado "Jogador Para Marcar" será resolvido como nulo, em apostas ao vivo, se o jogador selecionado na aposta não participar do Encontro após a aposta ser colocada (por exemplo, um jogador é substituído no intervalo e uma aposta é colocada no intervalo para o mercado “Para Marcar a Qualquer Altura” e/ou “Para Marcar o Próximo Golo”).
    4. Próxima Equipa a Marcar – (1º GOLO) / Equipa para Marcar o 1º Golo Preveja qual das equipas marcará primeiro. Caso houver a opção de empate significa que não haverá golos no Encontro. Todas as apostas para Primeira Equipa a Marcar, independentemente do Encontro ter sido abandonado serão resolvidas se no Encontro já tenha alguma das equipas marcado um golo.
    5. Apostas em Grupo - Preveja qual dos competidores em um grupo atingirá a melhor posição ao fim da disputa. Todos os “objetos” de aposta do grupo devem iniciar o evento/torneio/disputa para que as apostas sejam válidas.
    6. Apostas H2H (Head-To-Head) - Preveja qual dos competidores selecionados em uma aposta Head-to-Head conseguirá o melhor resultado final / colocação / pontuação. Todos participantes selecionados na aposta devem iniciar sua participação no evento para que as apostas sejam válidas, ao menos um deles deve finalizar o encontro. Caso contrário, serão todas as odds de apostas definidas como 1.00. Para aposta H3H serão aplicadas as mesmas regras, a única diferença para H3H é que será um confronto entre 3 competidores/resultados disponíveis.
    7. Apostas Triplehead (H3H) - Tome nota das regras para "Apostas H2H", pois as regras aplicadas para H3H serão as mesmas. A diferenciar somente de H2H, pois neste caso serão 3 competidores a confrontar-se, em vez de 2.
    8. Aposta para o Resultado ao Intervalo - Preveja o resultado ao intervalo do Encontro. As apostas para o resultado ao intervalo do Encontro permanecerão válidas independentemente de este Encontro ser abandonado após encerrar a 1ª metade.
    9. Apostas ao Intervalo / Final do Encontro - Apostas no resultado ao intervalo e ao final do encontro. Caso ao final da 1ª metade o resultado seja 0-0 (X) e na 2ª metade 1-1 (X), a previsão correta é X/X. Em outro caso o resultado é 1-0 (1) para a 1ª metade e 1-2 (2) ao final da 2ª metade, a previsão correta seria 1/2.
    10. Apostas Handicap - Preveja o resultado de algum Encontro com um dado handicap. As apostas de handicap são oferecidas com e sem opção de empate. Caso termine empatada uma aposta handicap e não forem oferecidas opções de empate, todas as odds de apostas serão definidas como 1.00. Por exemplo, para o Encontro Arsenal x Fulham é feita a aposta no handicap Arsenal -1, com isso, é dada a desvantagem de um golo ao Arsenal, então terá o Arsenal vencer por 2 ou mais golos de diferença, para vencer o handicap. Se o Arsenal vencer o Encontro por um golo apenas, a previsão correta será empate. Também são oferecidos handicaps divididos (ex. +/- 0,5 pontos), este handicap dividido não requer opção de empate para a aposta ser definida.
    11. Handicap de Classificação - Preveja qual das equipas com uma dada vantagem handicap adicionada atingirá o maior número de pontos na classificação. Por exemplo, se a aposta for em handicap Milan +6, ao Milan atingir 64 pontos na liga, terá 70 pontos com a vantagem adicionada pelo handicap. Para o handicap Juventus +4, ao atingir a Juventus 70 pontos na liga, terá 74 pontos com a vantagem adicionada pelo handicap. Neste exemplo vencerá a aposta o utilizador que selecionou a Juventus.
    12. Mercado - Total de Golos / Total de Golos 1ª Parte/ Equipa Total de Golos - Os mercados incluídos nesta categoria são Total de Golos, Total Exacto de Golos, Total de Golos Mais de /Menos de, Total de Golos - 1ª Parte, Total de Golos na 2ª Metade Mais de/ Menos de, Equipa - Total de Golos Mais de / Menos de, Total de Golos - 1ª Parte Mais de/ Menos de. Preveja quantos golos serão marcados no Encontro ao intervalo ou por uma equipa específica. Para os mercados descritos a cima serão aplicadas as seguintes regras: Caso já tenha a quantidade total de golos excedido a maior opção disponível, continuaram válidas as apostas mesmo se o Encontro for abandonado. Caso contrário, as odds para a aposta serão definidas como 1.00.
    13. Aposta no Resultado do Encontro / 1X2 - Preveja o resultado do Encontro. Salvo exceções, será o Encontro decidido após o tempo regulamentar (90 minutos).
    14. MoneyLine - Preveja o resultado de um Encontro quando for definido por Prolongamento, Morte-Súbita, Cobrança de Pênaltis etc.
    15. Metade Mais Produtiva - Preveja qual metade de um encontra terá o maior número de golos / pontos. Caso houver a opção de empate, será representada como equal (igual).
    16. Encontro Mais Produtivo - Preveja entre ao menos 2 Encontros selecionados qual deles terá a maior quantidade de golos / pontos marcados. No caso de um dos Encontros ser abandonado, mas ainda assim este encontro qualifica-se como mais produtivo pela quantidade de golos / pontos marcados, as apostas continuam válidas. Caso contrário, será a aposta devolvida e o valor apostado ressarcido.
    17. H2H (Head-To-Head) para Temporada - Preveja qual das equipas / participante conseguirá a maior posição ao final de uma competição. Salve exceções, play-offs não serão incluídos. O mercado será definido de acordo com a classificação oficial do órgão regulador.
    18. Qualificatória / Para Ganhar o Troféu - Preveja qual das equipas irá classificar-se a próxima fase de uma competição ou ganhará o troféu. Nestes mercados as seguintes regras serão aplicadas: Os mercados serão liquidados de acordo com a classificação oficial do órgão regulador. Qualquer alteração na classificação devido a ações disciplinares após o término do Encontro, não deverão ser contabilizados para fins de definição da aposta. Se uma equipa for desclassificada da liga/torneio antes do jogo, e o time adversário classificar-se sem jogar, todas as apostas para mercados qualificatórios para o Encontro serão devolvidas.
    19. Equipa Para Marcar - 1º Golo / Primeiro golo antes/após o 28º minuto / Golo Precoce no Encontro - Preveja o momento em que será marcado o primeiro golo do Encontro. Note que, o primeiro minuto é entre 00:00 - 00:59. Em outras palavras, é levado em conta que um golo marcado aos 28:18 faz parte do 29º minuto.
    20. Aposta no Resultado do Encontro (1X2) ao Minuto XX:xx - XX:xx - Este mercado é definido de acordo com o resultado do Encontro em um intervalo específico de tempo que será indicado no título do mercado de apostas. Por exemplo, apostas no mercado minutos 00:00 - 14:59 serão definidos de acordo com o resultado do Encontro neste dado intervalo.
    21. Total e Mais de / Menos de - Preveja se a quantidade de golos/pontos marcados no Encontro/evento será de Mais de ou Menos de uma margem oferecida. Caso esta margem oferecida seja 2,5 e o Encontro termine em 1-1, neste caso foram marcados 2 golos no Encontro a previsão correta seria menos de 2,5. Num outro caso a margem oferecida é 2,5 e o Encontro termina em 3-0, neste caso foram marcados 3 golos no Encontro e a previsão correta seria mais de 2,5. Todas as apostas Mais de / Menos serão pagas se já tiverem ultrapassado a margem oferecida, independentemente do Encontro ser abandonado posteriormente. Caso contrário, as odds da aposta serão definidas como 1.00.
    22. Vencedor - Preveja o vencedor de uma competição/evento. Não serão ressarcidos os valores apostados em uma equipa/jogador que não participarem do evento. Para participantes não listados serão oferecidas odds mediante solicitação. O mercado será definido de acordo com a classificação oficial do órgão regulador.

    3 Regras específicas sobre Desportos

    3.1 FUTEBOL

    1. Resultado ao Final do Encontro - Salvo exceções, todos os mercados relacionados a um Encontro são baseados no resultado obtido em 90 minutos. Isto inclui qualquer adição de tempo feita por consequência de um jogador lesionado ou qualquer outra interrupção. Não inclui o Prolongamento ou tempo para as Cobranças de Pênaltis. A única exceção a estas regras é em relação a Encontros Amistosos, que não estão sob cobertura de nenhuma organização governamental, onde todos os mercados de jogos serão definidos com base no resultado ao final da partida (excluindo qualquer Tempo Extra), independentemente se são jogados os 90 minutos, e Futebol de praia onde os mercados são especificamente definidos em 36 minutos. Caso as equipas e/ou o árbitro decidirem antes do início do evento, que o dito evento será disputado sob uma duração diferente do padrão para um Encontro de futebol (90 minutos), neste caso será o Encontro disputado sob regras especiais do evento (por exemplo, um Encontro Amistoso entre clubes disputado em 2 partes x 40 minutos). Se o formato de um evento Amistoso, por qualquer motivo for mudado de 2 para 3 partes, neste caso todas as apostas serão devolvidas.
    2. Apostas no Tempo Extra - É definido com Tempo Extra o período entre o fim do tempo regulamentar (ex. 90 minutos + qualquer adição de tempo feita por consequência de um jogador lesionado ou qualquer outra interrupção) e o final do Encontro. Em Apostas ao vivo os mercados Tempo Extra são definidos com base nas estatísticas oficiais. Em tempo extra não inclui cobrança de penáltis.
    3. Evento adiado, antecipado ou - Um evento não jogado ou adiado não será levado em conta para fins de definição de apostas, a menos que este encontro venha a ser disputado nas 24 horas seguintes, a levar em conta o horário oficial, neste caso todas apostas permanecerão válidas. Se um evento for disputado antes da data marcada, poderão ser feitas apostas, neste caso, desde que estas apostas sejam feitas no horário de início revisto ao mais tardar. Qualquer evento abandonado antes de completar 90 minutos, terão as apostas neste caso devolvidas (a menos que o restante do Encontro seja disputado nas próximas 24 horas, neste caso as apostas permanecem válidas), com exceção para as apostas onde o resultado foi definido antes do Encontro ser abandonado, ou então, se o órgão oficial regulador declarar o resultado do evento nas 24 horas seguintes, no caso os mercados para Vencedor do Encontro e Hipótese Dupla serão definidos de acordo com o resultado oficial (todas apostas para outros mercados serão devolvidas, a menos que estas apostas já tenham sido resolvidas). Por exemplo, apostas nos mercados Marcador do Primeiro Golo ou Tempo do Primeiro Golo, se até o momento do abandono estas apostas já tenham sido resolvidas, estas permanecerão válidas.
    4. Eventos não realizados como o programado - No caso de ser alterado o local do evento, permanecerão válidas as apostas feitas somente se a equipa da casa continuar a ser considerada como tal. Se para um evento esta condição de "equipa da casa" e "equipa visitante" for invertida, então todas as apostas para o evento original serão devolvidas. Todo esforço será feito para identificar no site da BETSEVEN todos os eventos disputados em local neutro. Para eventos disputados em local neutro (indicados no site da BETSEVEN ou não), independente da equipa considerada "equipa da casa" permanecem válidas as apostas. Caso algum órgão regulador listar informações diferentes daquelas apresentadas no site da BETSEVEN, então serão as apostas devolvidas. Por exemplo, diferenças para o nome de uma equipa, reservas, faixa etária (ex. Sub-21) ou gênero (Feminino).
    5. Definições das Apostas - Para fins de definições de apostas, serão usadas as estatísticas do órgão regulador responsável pela liga/evento. Em casos onde não houver um órgão regulador para liga/evento, e as estatísticas do órgão regulador não estiverem disponíveis e(ou) houver evidência de que estas estatísticas não estão corretas, serão as apostas definidas baseando-se nas estatísticas da BETSEVEN e(ou) da Companhia provedora de dados. Se, por alguma razão, tanto as estatísticas da BETSEVEN quanto as da Companhia provedora de dados não estiverem disponíveis, então serão usadas as estatísticas de fontes independentes.
    6. Próximo Marcador (Jogador) - Apostas para o mercado "Próximo Marcador" serão válidas para os jogadores em campo no momento em que foi colocada a aposta. Serão as apostas perdidas, caso o golo marcado após ter sido colocada a aposta tenha sido um autogolo ou não houver golo após o dito momento. Neste mercado, caso o jogador selecionado na aposta não participar do Encontro após ter sido colocada a aposta, serão estas apostas devolvidas (como por exemplo, o jogador selecionado para a aposta é substituído ao intervalo do Encontro, a aposta foi durante o intervalo para o jogador marcar o próximo golo. Neste caso será devolvida a aposta).
    7. Resultado Correcto - Preveja o resultado ao final do Encontro. A contar autogolos.
    8. Marcador do 1º Golo (Jogador) / Resultado Correto (Hipótese Dupla) - Para vencer esta aposta deverá o utilizador ser bem sucedido ao prever o resultado do mercado “Marcador do 1º golo” e também o resultado do mercado “Resultado Correto” para um encontro selecionado. O Scorecast 0-0 e não-marcador serão definidas como uma aposta simples para o mercado “Resultado Correto. Se o jogador selecionado entrar no encontro após o primeiro golo ter sido marcado ou não participar do encontro, a aposta Scorecast será revertida em aposta simples para o mercado “Resultado Correto”. Para fins de definição do mercado “Marcador do 1º Golo”, não serão levados em conta auto-golos, então nesta circunstância, Scorecast será baseado no “Próximo Marcados” e “Encontro - Resultado Correto”. Caso o resultado correto for 1-0 com auto-golo, as apostas Scorecast serão definidas como uma aposta simples no mercado “Encontro - Resultado Correto”. Se o encontro for abandonado antes de completar os 90 minutos e um golo tenha sido marcado, as apostas Scorecast serão definidas como uma aposta simples no mercado “Marcador do 1º Golo”. Em casos onde não foram marcados nenhum golo, serão todas as apostas devolvidas.
    9. Equipa do Primeiro/Último Marcador: Apostas em jogadores que não participaram do Encontro serão devolvidas. Em casos onde a aposta é feita após ter sido marcado o primeiro golo serão devolvidas, independentemente de o jogador selecionado ter marcado no Encontro. Não serão contabilizados autogolos.
    10. Head-to-Head para os Marcadores (Jogadores) - Para ser considerada válida a aposta, ambos os jogadores têm que iniciar o Encontro no mesmo momento.
    11. Tempo do Primeiro Golo - No caso do Encontro ser abandonado após o primeiro golo ter sido marcado as apostas permanecerão válidas. Se o Encontro for abandonado antes de ter sido marcado o primeiro golo, então todas as apostas aceitas para um período de tempo que já foi concluído serão consideradas perdidas, qualquer outro período que não tenha sido concluído até o momento do abandono terá as apostas tratadas como Non-Runners e devolvidas. Para fins de definição da aposta 1º minuto da Encontro é entre 00:00 - 00:59. O 2º minuto é 01:00 - 01:59. Por exemplo, se a aposta for feita para o primeiro golo ser marcado ente 01:00 - 10:00 e o golo for marcado aos 10:49, esta aposta será perdida, pois foi marcado no período entre 11:00 - 20:00.
    12. Apostas – Despromoção Divisão - As apostas não serão válidas caso haja alguma mudança nas regras oficiais durante a competição, por exemplo, uma mudança na quantidade de equipas despromovidas. Neste caso, todos os valores apostados no mercado específico serão ressarcidos. Para fins de definição de apostas, em Apostas de Classificação a posição final das equipas após o fim da competição e após os resultados finais do ranking oficial determinará as colocações (as regras dead-heat serão aplicadas no caso de duas ou mais equipas terminarem a competição empatadas em número de pontos e desempenho - Tie (de acordo com as regras oficiais da competição)). e não haverá permissão para investigações subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão válidas para qualquer equipa que não completar todos os seus Encontros. Com exceção as ligas Sul-Americanas, onde é disputado um play-off para determinar o vencedor da liga quando equipas empatam em número de pontos na 1ª posição. Neste caso irá a BETSEVEN considerar o vencedor da liga a equipa que ganhar os play-offs. Se uma equipa for removida da liga antes do início da temporada, então todas as apostas serão devolvidas. Se uma equipa for removida ou excluída durante a temporada, devido a quaisquer razões externas (por exemplo, devido a dívida), todas as apostas relativas a esta equipa serão canceladas e devolvidas.
    13. Maior Marcador (Longo Prazo) - Somente golos marcados dentro da divisão citada em 90 minutos + tempo adicional, serão contabilizados para este mercado. Golos marcados por cobrança de penálti e autogolos não serão contabilizados. Apenas os golos marcados na liga, excluindo eventos em que o nome do mercado é declarado de forma diferente. Serão aplicadas as regras Dead-Heat. As apostas a longo prazo em jogadores que não participaram de toda a competição (Maior Marcador da Equipa em uma Competição, Quem marcará o Primeiro Golo da Equipa em uma Competição), serão devolvidas. Para a FA Cup, os golos contam a partir da 1ª rodada.
    14. Apostas no Encontro - Temporada / Equipa - Total de Pontos: Caso uma equipa não completar todos seus jogos, então todas as apostas para estes Encontros e total de pontos da equipa envolvendo equipa selecionada serão devolvidas, apostas estas ganhas ou perdidas, exceto quando o mercado já estiver definido.
    15. Apostas em Handicap, incluindo Apostas Ao Vivo (3-way) - As odds apresentadas serão definidas com base no resultado atual do Encontro e serão ajustadas com o handicap.
    16. Resultado ao Intervalo, incluindo Apostas Ao Vivo - Serão devolvidas apostas para Encontros que foram abandonados antes do término da primeira parte.
    17. Resultado Correto ao Intervalo - Serão devolvidas apostas para Encontros que foram abandonados antes do término da primeira parte.
    18. Metade Mais Produtiva - Caso a Encontro seja abandonado serão as apostas devolvidas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido resolvido.
    19. Golos na Primeira Parte - Serão devolvidas apostas para Encontros que foram abandonados antes do término da primeira parte, a menos que o resultado da aposta já tenha sido definido.
    20. Intervalo / Resultado Final Resultado Duplo /Apostas na 2ª Metade - Prolongamento e Cobrança de Penáltis não serão contabilizados. Todas as apostas colocadas em resultados para ocorrerem durante a 2ª Parte (ex. 2ª Parte - Resultado, 2º Parte - Hípotese Dupla), somente serão válidos para o período entre o início e fim da 2ª Parte. O início e fim da parte são definidos pelo apito inicial e final do árbitro do Encontro. As apostas serão devolvidas se o Encontro for abandonado.
    21. Primeira Equipa a Marcar - Estes mercados de apostas é para a equipa que marcará o primeiro golo em uma série de Encontros iniciadas no mesmo horário. Apostas na equipa que marca o primeiro golo (antes de todas as outras equipas para uma série de Encontros) de acordos com as estatísticas da BETSEVEN e(ou) da Companhia provedora de dados oficiais, serão consideradas ganhas. Exemplo: Qual equipa marcará o primeiro golo em Encontros da Premiere League que iniciaram as 17:00. A considerar que iniciaram 2 Encontros as 17:00. Arsenal - Aston Villa e Chelsea - Reading . Arsenal marca as 17:05 e aos 04'30" do Encontro. Chelsea marca as 17:06 e aos 03'20" do Encontro (devido a atraso para início do Encontro). Neste caso todas as apostas para “Arsenal marcará o primeiro golo”, serão consideradas ganhas.
    22. Equipa para Marcar Mais Golos / MatchDay - Total de Golos - Para fins de definição de apostas, um MatchDay pode também referir-se a um grupo de Encontros disputados em um dia e (ou) horário específico, estes Encontros serão bem definidos no título do mercado (ex. Encontros da Europa League em 16.2 com horário de ínicio marcado para 20:00). Golos marcados no prolongamento ou cobrança de penáltis não serão contabilizados. Todas as apostas feitas para equipa que marcar mais golos em um específico MatchDay, serão consideradas como ganhas. Caso 2 ou mais equipas marcarem a mesma quantidade de golos, serão aplicadas as regras Dead Heat. Para fins de definição para o mercado "Equipa para Marcar Mais Golos", caso a Encontro seja adiado ou suspenso e não seja finalizado nas seguintes 24 horas do horário oficial, serão as apostas colocadas em equipas que enquadram-se neste caso devolvidas, a menos que estas apostas já tenham sido resolvidas como vencedoras. Caso o MatchDay levado em conta para o mercado de aposta conter 6 ou menos Encontros, e um destes Encontros for adiado e/ou não finalizado nas seguintes 24 horas do horário oficial, serão devolvidas essas apostas. Caso o MatchDay levado em conta para o mercado de aposta conter 7 ou mais Encontros, e dois destes Encontros forem adiados e não finalizados nas seguintes 24 horas do horário oficial, serão devolvidas as apostas. Caso um encontro levado em conta para o mercado de apostas for adiado e não finalizado nas seguintes 24 horas do horário oficial, serão devolvidas as apostas, a menos que a resolução de apostas seja determinada pelo número total de golos marcados em TODOS os Encontros do MatchDay específico (incluindo as apostas suspensas)
    23. Encontros Especiais - Salvo exceções, apostas especiais em um jogador que não participar do Encontro, serão devolvidas. As apostas serão definidas pelo resultado do Encontro ao final dos 90 minutos. Salvo exceções, prolongamento ou cobrança de penáltis não serão contabilizados. Quando mais de um participante é quotado como especial, onde Non-Runners estão envolvidos, as apostas continuarão válidas para o(s) competidor(es) restante(s), caso haja essa opção disponível. Para o mercado “to score the team's winner (Para Marcar a Equipa do Vencedor)” ser bem-sucedido a equipa do jogador selecionado deve ganhar o Encontro por 1 golo e o jogador selecionado deve marcar o último golo. A respeito do mercado "Para Marcar o Golo da Vitória", a equipa do jogador selecionado deve vencer pela diferença exata de 1 golo e o jogador deve marcar o último golo. Para o mercado "Equipa para Ganhar Ambas Partes" de uma Encontro, note que, deverá a equipa selecionada marcar mais golos que a equipa adversária em ambas partes. Para "win from behind"(reviravolta) a equipa selecionada deve estar perdendo durante uma parte da Encontro, mas durante os 90 minutos da Encontro conseguir a vitória. Para mercados relacionados a penáltis marcados/perdidos, somente serão aceitas aposta em penáltis ocorridos durante os 90 minutos.
    24. Homem do Encontro - A resolução das apostas serão baseadas no anúncio da autoridade oficial responsável pelo evento (ex. FIFA para Encontros do Mundial). Jogadores que fizeram parte de algum momento do Encontro serão considerados “competidores”. Apostas em jogadores que não participarem do Encontro serão devolvidas. No caso do prêmio ser oferecido a mais de um competidor, serão aplicadas as regras Dead-Heat. Mediante solicitação novos mercados serão disponibilizados para jogadores não citados inicialmente. Um competidor não citado contará como vencedor caso receber o prêmio de homem do jogo.
    25. Hípotese Dupla - As seguintes opções estão disponíveis:
    26. 1 ou X - Se o resultado for vitória da equipa da casa ou empate esta opção será vencedora.

      X ou 2 - Se o resultado for empate ou vitória da equipa visitante esta opção será vencedora.

      1 ou 2 - Se o resultado for a vitória de qualquer uma das equipas esta opção será vencedora.

      Caso o Encontro seja disputado em um local neutro a equipa listada em primeiro será considerada equipa da casa para fins de resolução de aposta.

    27. Golos Marcados no Tempo Extra, Apostas Ao Vivo - Somente golos marcados no Tempo Extra serão contabilizados. No caso de um evento ser abandonado antes do encerramento do prolongamento, serão todas as apostas devolvidas, a menos que a resolução das apostas já tenha sido determinada.
    28. Linha Golos, Apostas Ao Vivo - Para Apostas Ao Vivo serão considerados todos os golos marcados, independentemente de terem sido marcados antes ou depois de ter sido colocada a aposta.
    29. Maior Marcador - Equipa (Liga - Longo Prazo): Somente golos marcados pela equipa na divisão citada dentro dos 90 minutos + Tempo Extra, serão contabilizados. Penáltis e autogolos não serão contabilizados. Apenas os golos marcados na liga serão contabilizados ao final da Temporada, com exceção de eventos onde o nome do mercado é declarado de outra forma. As apostas a longo prazo em jogadores que não participarem de toda a competição serão devolvidas. (Maior Marcador da Equipa em uma Competição, Quem marcará o Primeiro Golo da Equipa em uma Competição).
    30. Maior Marcador – Equipa: Serão contabilizados golos marcados nos 90 minutos + Tempo Extra. Serão contabilizados golos marcados em todas as competições nacionais que a equipa citada disputar. Penáltis não serão contabilizados. Serão aplicadas as regras Dead-Heat. Se não houver nenhum goleador do clube, todas as apostas serão devolvidas.
    31. Maior Marcador (Longo Prazo) - Serão contabilizados golos marcados nos 90 minutos + Tempo Extra. Cobranca de Penáltis não contam. Serão aplicadas as regras Dead-Heat. A equipa citada é apenas para fins de referência. Para a FA Cup, os golos serão contabilizados a partir da 1ª jornada.
    32. Torneio - Total de Cartões Amarelos - O número máximo de cartões amarelos para um jogador por Encontro são 2 (ou seja, um segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho conta). Cartões recebidos no Tempo Extra não serão contabilizados. Serão contabilizados cartões recebidos por jogadores em campo, assim como os cartões recebidos pelos jogadores que estão no banco de suplentes. Cartões recebidos por Jogadores após substituição não serão contabilizados.
    33. Torneio Total de Cartões Vermelhos- O número máximo de cartões vermelhos para um jogador por Encontro é 1. Cartões recebidos no Tempo Extra não serão contabilizados. Serão contabilizados cartões recebidos por jogadores em campo, assim como os recebidos pelos jogadores que estão no banco de suplentes. Cartões recebidos por Jogadores após substituição não serão contabilizados.
    34. Total de Golos da Equipa - Serão contabilizados golos marcados nos 90 minutos + Tempo Extra. Penáltis não serão contabilizados.
    35. Torneio Total de Golos - Serão contabilizados golos marcados nos 90 minutos + Tempo Extra. Penáltis não serão contabilizados.
    36. Torneio - Penáltis - Serão contabilizados todos os penáltis ocorridos nos 90 minutos e tempo de compensação.
    37. Torneio - Total de Cantos - Serão contabilizados todos os cantos ocorridos nos 90 minutos dos Encontros.
    38. Torneio e Top Goalscorer – Duplas: As apostas serão consideradas ganhas caso seja a equipa/competidor selecionada resolvida como vencedora. Em casos de empate para o mercado Maior Marcador da Competição, serão aplicadas as regas Dead-Heat e serão as apostas divididas entre todas as seleções vencedoras.
    39. Aposta em goleador do clube - apenas golos marcados dentro da divisão cotada em 90 minutos e tempo extra são contados para este mercado em relação à equipa nomeada no mercado. Os golos de grande penalidade não contam. Apenas os golos da liga contam no final, excluindo o evento em que o nome do mercado é declarado de forma diferente. Auto-golos não contam. Em caso de empate, todas as apostas serão reembolsadas.
    40. Equipa - Maior Progresso - Baseado na fase em que está uma equipa na competição - independente de Tempo Extra, replay (partidas disputadas mais uma vez) etc. A equipa vencedora da Final será considerada a equipa que mais progrediu na competição. Se necessário serão aplicadas regras Dead-Heat. Apostas Ao Vivo ou não.
    41. Encontro Qualificatório - Caso uma das equipas competidoras seja desqualificada da competição antes do Encontro todas apostas em qualificação, para este evento, serão devolvidas.
    42. Especiais (Temporadas): As apostas serão resolvidas ao fim da liga com a contagem final dos pontos/classificação. Pontos adquiridos nos Play-Offs não serão contabilizados, exceto quando estiver específico no mercado especial.
    43. Para ir aos Play-Offs - Equipas que terminarem nas posições do play-off e participarem na competição dos Play-off serão consideradas vencedoras deste mercado.
    44. - Para terminar na metade do Topo/Base da Tabela - As apostas para este mercado serão resolvidas baseadas na posição final das equipas ao fim da temporada.
    45. Apostas - Para Despromoção - As apostas não serão válidas em caso de mudança nas regras oficiais da competição, durante esta competição, por exemplo uma mudança para o número de equipas despromovidas. Neste caso, todas as apostas para este mercado serão ressarcidas. Caso uma equipa seja retirada antes do início da liga, serão todas as apostas para este mercado devolvidas e será aberto um novo mercado de despromovidos. Se uma equipa for removida ou excluída da competição durante a temporada, por qualquer motivo externo (por exemplo, devido a dívida), serão todas as apostas relacionadas a esta equipa canceladas e devolvidas. O mercado não será afetado caso alguma equipa seja penalizada com redução de pontos/pontos durante a competição por alguma autoridade responsável pela competição.
    46. Posse de Bola - Preveja qual das equipas terá mais posse de bola em um Encontro.
    47. Golos da Equipa - Número de golos marcados por uma equipa em 90 minutos. Não serão contabilizados Cobranças de Penáltis e Prolongamento.
    48. Total de Golos do Jogador(Tornei) - Deverá o jogador participar de alguma parte da competição para que a aposta seja válida. Serão contabilizados apenas golos marcados nos 90 minutos + prolongamento. Não serão contabilizadas cobrança de penáltis após prolongamento .
    49. Primeira Parte Cantos, incluindo Apostas Ao Vivo - As apostas para este mercado serão devolvidas se o Encontro for abandonado antes do intervalo, a menos que já tenha sido determinado o resultado da aposta. Cantos repetidos contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam.
    50. Total de Cantos, Cantos na Segunda Parte - As apostas para este mercado serão devolvidas se o Encontro for abandonado antes do término dos 90 minutos, a menos que já tenha sido determinado o resultado da aposta. Cantos repetidos contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam.
    51. Cantos no Prolongamento, Apostas Ao Vivo - Somente serão contabilizados cantos ocorridos no Prolongamento. Caso o evento for abandonado antes do término do Prolongamento, serão devolvidas todas apostas, a menos que já tenha sido determinado o resultado da aposta.
    52. Handicap - Cantos - Cantos repetidos contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam. Para determinar o vencedor será aplicado um handicap a conta final de cantos para cada equipa. Caso o encontro seja abandonado, as apostas serão devolvidas.
    53. Cantos Adicionais - A definição do mercado “Cantos Adicionais” é baseada na contagem total de cantos ao final do encontro. Cantos repetidos contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam.
    54. Equipa para Marcar o Primeiro Canto - O mercado será definido pela equipa que marcar o primeiro canto em um encontro. Caso o encontro seja abandonado antes do término dos 90 minutos, todas as apostas serão devolvidas, exceto aquelas em que já houve resolução determinada. Cantos repetidos contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam.
    55. Total de Cantos da Equipa / Cantos entre XX:XX - XX:XX minutes - As apostas serão definidas pelo tempo em que foi marcado o canto, não o tempo em que foi cobrado. Cantos repetidos contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam.
    56. Primeira Equipa a Marcar X Cantos - Este mercado será definido pela primeira equipa que alcançar o número de cantos definido no título do mercado. Caso o encontro for abandonado antes do término dos 90 minutos, todas as apostas serão devolvidas, exceto aquelas em quem já houve resolução determinada. Cantos repetidos contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam.
    57. Equipa com Mais Cantos - Este mercado será definido pela equipa que marcar mais cantos durante o encontro. Caso o encontro seja abandonado antes do término dos 90 minutos, todas as apostas serão devolvidas. Cantos repetidos contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam.
    58. Cantos da Equipa - Mais de / Menos de - O mercado será definido por quantos cantos a equipa citada marcou. Se o jogo for abandonado antes de jogados os 90 minutos, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas que já foram determinadas. Cantos que precisarem de uma nova cobrança contarão como um único canto. Cantos anotados mas por alguma razão não cobrado, não contam.
    59. Linha de Golos - Prolongamento, Apostas Ao Vivo - Serão aplicadas as regras para linhas de golos em Apostas Ao Vivo, mas serão contabilizados somente os golos marcados no Prolongamento. Para o ínicio do Prolongamento o resultado do encontro será considerado como 0-0.
    60. Golos Ímpar/Par - Qualquer encontro resultante em 0 a 0 será resolvido com um número par de golos. No caso de um encontro ser abandonado, as apostas para esse jogo serão devolvidas.
    61. Golos Sim/Não (GG / NG) - Golos Sim é o mesmo que Para a Ambas as Equipas Marcarem. ‘Golos Não’ é o mesmo que ‘Para Uma das Equipas Não Marcar’. No caso de um encontro ser abandonado após ambas as equipas terem marcado, as apostas de ‘Golos Sim’ serão consideradas como vencedoras e as apostas ‘Golos Não’ serão perdedoras. Caso contrário, se o encontro for adiado ou abandonado sem que ambas as equipas pontuem, todas as apostas serão devolvidas.
    62. Minutos - Total de Golos - Preveja a somatória total do tempo de todos os golos marcados no encontro, por exemplo, golos no 24º, 51º e 59º minutos somam 134 minutos. Quaisquer golos marcados na primeira parte, durante o tempo adicional, será anotado como 45 minutos. Todos os golos marcados na segunda parte, durante o tempo adicional, serão anotados como 90 minutos. Caso exista disputa sobre o tempo de qualquer golo, então o tempo fornecido pela PA será considerado o tempo para efeitos de decisão. Se um encontro for abandonado, todas as apostas serão devolvidas, exceto as que já foram resolvidas (por exemplo, golos em minutos 40, 45 e 60 e abandono em 65 minutos - apostas prevendo ‘Mais de 140 minutos de golos’ serão pagas como vencedoras, enquanto as apostas ‘Menos de 140 minutos’ ou ‘igual a 140 minutos’ serão resolvidas como perdedoras).
    63. Número de Cartões no Encontro - Será estabelecido de acordo com todas as evidências disponíveis referentes aos cartões mostrados durante o tempo regulamentar de 90 minutos. Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. O segundo amarelo não é considerado para fins de contagem de pontos. A contagem máxima de cartões por jogador é de 3. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado. No caso de um encontro ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado da aposta já esteja resolvido. Cartões para não jogadores (jogadores substituídos, Equipa Técnica, jogadores no banco) não são considerados.
    64. Total de Cartões Amarelos Mais de/ Menos de - Será estabelecido de acordo com todas as evidências disponíveis referentes aos cartões mostrados durante o tempo regulamentar de 90 minutos. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado. Apenas os cartões amarelos serão contabilizados. O número máximo de cartões amarelos para um jogador é de dois (2). Apenas os jogadores no campo serão contabilizados, assim como todos os jogadores sentados ao banco de suplentes. Os jogadores que foram substituídos não serão contabilizados.
    65. Primeiro / Último Cartão Amarelo Recebido - No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão amarelo pelo mesmo incidente, o jogador que primeiro receber o cartão do árbitro será considerado "vencedor", para fins de definição de aposta.
    66. Jogador receberá Cartão / Jogador Será Expulso - Todas as apostas para os mercados "Para receber um cartão / Jogador Será Expulso" serão válidas para qualquer jogador que participe do encontro, independentemente do tempo em que ele entra no jogo. Se um Encontro for abandonado após um jogador já ter recebido um cartão/ser expulso, todas as apostas relacionadas a este jogador serão válidas. Todas as outras apostas serão devolvidas e o valor apostado será ressarcido.
    67. Método - Próximo Golo
    68. Livre: O golo será marcado por livre direto ou por um canto. Disparos desviados serão contabilizados desde que o livre/pontapé de canto conceda o golo.

      Penálti: Golo deve ser marcado diretamente da penalidade, pelo jogador que cobrar o penálti.

      Autogolo: quando o golo é declarado como autogolo.

      Header/Cabeçada: o último toque do marcador deve ser com a cabeça.

      Shot/Remate: todos os outros tipos de golos não incluídos acima.

      No Goal: sem golos

    69. Primeira/Segunda Equipa a Marcar/Próximo Golo - autogolos serão contabilizados para o lado creditado com o golo.
    70. Última Equipa Para Marcar - aposta será devolvida se o jogo for abandonado.
    71. Equipa - Próximo Penálti - Preveja se a próxima penalidade da equipa será convertida ou perdida - se o encontro não for para a cobrança de penáltis ou se a equipa não receber o penálti designado, todas as apostas serão devolvidas.
    72. Remate a Baliza - Fica estabelecido que as estatísticas do órgão oficial devem ser contabilizadas. Sempre que estas estatísticas não estiverem disponíveis, as apostas serão determinadas de acordo com as próprias estatísticas da BETSEVEN.
    73. Para Acertar o Poste da Baliza - as apostas serão resolvidas como ganhas para cada remate que acertar a o poste da baliza e não entrar na rede.
    74. Para Marcar – De Fora da Grande Área - As apostas serão determinadas como ganhas para cada remate colocado de fora da grande área que vai a rede. Não será levado em conta Livre Direto.
    75. Para Marcar – Livre Direto - As apostas para os jogadores neste mercado serão resolvidas como ganhas por cada golo marcado com um único pontapé proveniente de um livre feito de fora da área pelo jogador seleccionado. No caso de a bola ser desviada por outros jogadores, a aposta será vencedora caso o golo seja anotado para o jogador que fez o remate do livre direto.
    76. Para Marcar - Cabeçada - Apostas para jogadores neste mercado serão definidas como ganhas por cada golo marcado e o último toque entre o marcador e a bola for com a cabeça.
    77. Mercados Temporizados (Lateral, Cantos, Livre Direto/Indireto, Remate a Baliza, Golos) - As apostas serão determinadas pelo número de eventos ocorridos de uma ou ambas as equipas, no período de tempo especificado de ‘um minuto’, ‘cinco minutos’ e ‘dez minutos’. Período de tempo "80:00 - 90:00" inclui qualquer tempo adicional. Períodos de tempo "44:00 - 44:59", "40:00 - 44:59", "88:00 - 88:59" e "85:00 - 89:59", não incluem nenhuma compensação. Os eventos só serão contabilizados dentro do período em que são concedidos, sem compensação.
    78. Eventos anunciados, mas que não se realizaram, não serão contabilizados. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo não concluídos serão devolvidas, a menos que a definição da aposta já esteja resolvida. Cantos, arremesso lateral, tiros a baliza e tiro livre direto que precisam ser repetidas contam apenas como 1 lance. Reversão no arremesso lateral não contam. Note que uma penalidade ou um fora de jogo contam como um tiro livre direto. Golos: autogolos estão incluídos.

    79. Primeiro Evento/ Bola Parada /Segunda Parte/Após o minuto X -
    80. Livre Direto/Indireto: Fora de Jogo e Penáltis contam como livre.

      Pontapé de Baliza: Inclui pontapé de baliza da pequena área.

      Arremesso Lateral: inclui arremessos laterais das linhas laterais do campo.

      Canto: pontapé de canto.

      Golos: autogolos estão incluídos.

      Cantos, arremessos laterais, pontapé de baliza e Livre direto/indireto que precisam ser repetidos contam apenas como 1.

      Lançamento mal executado não será contabilizado.

      Próxima bola parada após o mercado 0X: 00, eventos ocorridos no minuto 0X: 00 contam.

      Próxima bola parada após o mercado de 46:00 refere-se à segunda metade do jogo.

    81. Nos mercados “O Jogador Será Expulso?” e “Penáltis” fica determinado que para fins de definição de apostas somente os cartões vermelhos e penáltis concedidos durante o tempo regulamentar serão contabilizados. Os cartões vermelhos atribuídos aos jogadores em campo contam, bem como para todos os jogadores sentados ao banco de suplentes. Os cartões vermelhos atribuídos aos jogadores que foram substituídos não contam. Os cartões vermelhos atribuídos no prolongamento não serão contabilizados. No caso de um jogo ser abandonado antes do tempo integral ter sido jogado, todas as apostas serão devolvidas, a menos que a definição de apostas já esteja resolvida. Cartões para não jogadores (jogadores substituídos, Equipa Técnica, jogadores no banco) não serão considerados.
    82. Mercados Temporizados de “1 minuto” e “5 minutos” (Cartões, Cantos, Golo, Fora de Jogo) As apostas são determinadas pelo número de eventos ocorridos no período especificado de um minuto e cinco minutos. Serão contabilizados apenas eventos ocorridos no período concedido. Eventos anunciados mas que não se realizaram, não contam. Períodos de tempo "44:00 - 44:59", "40:00 - 44:59", "88:00 - 88:59" e "85:00 - 89:59" não incluem nenhuma compensação.
    83. Golos - Os autogolos estão incluídos. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo não concluídos serão devolvidas, a menos que a definição das apostas já esteja resolvida. Os cantos repetidos contam apenas como 1.
    84. Exemplo - Se você apostou em um canto para acontecer dentro de um minuto, e um fora de jogo e um canto acontecem no mesmo minuto, sua aposta será vencedora, independentemente do fora de jogo ou o canto ter acontecido primeiro.

    BASQUETEBOL

    1 Encontro - Todos encontros devem começar na data agendada (hora local do estádio) para que as apostas sejam válidas. Se um local do jogo for alterado, as apostas já feitas permanecem válidas, desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e visitante para um encontro forem alternadas, as apostas feitas com base na listagem original serão devolvidas. Salvo exceções, no mercado 2-way, aplicam-se as regras de Push. O valor apostado em seleções simples serão devolvidos e, em múltiplas, a seleção é tratada como Devolvida. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, todas as apostas serão devolvidas, exceto aquelas que já foram resolvidas incondicionalmente. As Apostas Ao-Vivo que também foram definidas serão resolvidas apropriadamente. Apostas no Encontro são resolvidas com base na pontuação do final do jogo (folha de pontuação oficial). Quaisquer desqualificações e/ou protestos que ocorram em um momento posterior não reverterão apostas definidas.

    2 - Apostas pré-jogo, incluindo Props - Todas as apostas pré-jogo incluem tempo extra, salvo exceções.

    3 - Apostas no Quarto - Todas as apostas feitas para que os resultados aconteçam durante o Quarto X (por exemplo, Vencedor do 1º Quarto) são válidas apenas para o Quarto X, conforme especificado pelo órgão responsável pelo evento. Os mercados 3-way são liquidados no final do tempo regulamentar. As apostas no 4º Quarto e no Quarto Mais Produtivo excluem Tempo Extra. Regras de Dead-Heat se aplicam ao Quarto Mais Produtivo. Para o mercado Equipa com o Quarto Mais Produtivo aplica-se as regras de Push. Para os mercados "Equipa com Pontuador Mais Produtivo / Encontro com Pontuador Mais Produtivo" aplicam-se as regras de dead-heat.

    4 - Desempenho/Disputa entre jogadores - Apostas sobre o desempenho de um jogador estarão disponíveis em diversos mercados, como: pontos, ressaltos, assistências, bloqueio, lance livre. Se aplicam as regras de Push. Para Jogadores relevantes deve-se ver o tempo de quadra para que as apostas tenham efeito. A mesma regra se aplica para apostas a comparar desempenho do jogador e resultados do encontro, handicaps, equipa vencedora etc. Se o jogador não obtiver tempo de quadra, todas as apostas a comparar desempenho de jogadores e resultados do encontro serão devolvidas. Tempo Extra conta para qualquer jogador, a menos que especificado de outra forma.

    Os desempenhos individuais do jogador são comparados para efeitos de apostas em um confronto de jogadores. Handicaps podem ser usados e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Aplicam-se regras de Push. Ambos os jogadores devem participar do encontro para que as apostas sejam válidas.

    5 - Double Double /Triple Double:

    Double/Double, o jogador deve registar 10 ou mais em duas das 5 categorias estatísticas listadas abaixo.

    Triple/Double, o jogador deve gravar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas listadas a seguir:

    Pontos, Ressaltos, Assistências, Bloqueio, Roubo de Bola.

    Para os jogadores relevantes observar o tempo de quadra para as apostas serem válidas.

    6 - Encontro - aposta ao vivo INCLUI Tempo Extra - Se o jogo for abandonado por qualquer motivo, antes que o jogo seja concluído todas as apostas serão devolvidas, exceto nos mercados que já foram incondicionalmente definidos. Se dentro de 24 horas um resultado oficial for declarado, todas as apostas serão válidas. Para os seguintes mercados, Tempo Extra estão incluídos: Pontos Alternativos, Equipa Para Ganhar / MoneyLine, Total Equipa, Total Encontro, Ímpar/Par – Pontos Total.

    7 - Aposta ao vivo – 1ª ou 2ª Metade - Excluem Tempo Extra - A primeira metade deve ser completada para que as apostas sejam válidas. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, as apostas para primeira e segunda metade serão devolvidas, a menos que a as apostas já estejam resolvidas.

    8 - Quartos – Ao Vivo, Aposta Excluem Tempo Extra - O Quarto deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a aposta já esteja resolvida.

    9 - Margens de Vitória - aposte em margens de vitória.

    10 - Primeiro a Marcar X Pontos - Aposte na equipa que atingirá primeiro a quantidade de pontos indicada. Salvo exceções, no caso de nenhuma das duas equipas atingir a quantidade de pontos indicada (conforme descrito no mercado de apostas), todas as apostas serão devolvidas.

    11 - Equipa Para Marcar o X Ponto - Aposte na Equipa para marcar o ponto especificado.

    12 - Equipa de Progresso Mais Avançado e Fase de Eliminação - A classificação oficial (fornecida pelo organismo que rege o torneio) será utilizada para resolver as apostas, excepto quando as equipas forem eliminadas na mesma fase e não houver classificação disponível para distinguir a definição - nesse caso as apostas serão devolvidas.

    13 - Apostas de Longo Prazo, Conferências e Regionais - TODAS as apostas são válidas, independentemente da realocação da equipa, alteração do nome da equipa ou duração da temporada.

    14 - Apostas nas Séries - Apostas serão devolvidas se o número de jogos baseado no estatuto (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for completado ou alterado.

    15 - Temporada Regular (NBA) – Vitórias/Confrontos - A equipa deve completar ao menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.

    16 - Equipa Para Ganhar - Divisão (NBA) - A equipa deve completar ao menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas. As regras de desempate da NBA se aplicam.

    17 - Equipa Para Ganhar - Conferência (NBA) - A equipa deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A equipa que progredir para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência. A definição de todos os mercados será resolvida por rankings oficiais e estatísticas fornecidas pelos órgãos responsáveis pelo torneio, por exemplo: NBA, FIBA.

    3.3 Ténis

    1. Partida de Tênis - É considerado que uma partida de tênis começou com o primeiro saque da partida. Todas as apostas permanecem válidas em qualquer uma das seguintes circunstâncias:
      1. Mudança de local
      2. Mudança do dia da partida e/ou cronograma
      3. Mudança na superfície que a partida será jogada
      4. Mudança de quadra coberta para ao ar livre, ou vice versa
    2. Regra Geral - Essa regra prevalece sob quaisquer outras regras e permanece válida para todos os mercados oferecidos. Se uma partida começar e não for completada, todas as apostas serão anuladas, com exceção das que já foram decididas no momento do abandono. Apostas serão anuladas a menos que não há maneira concebível para o set/partida ser jogado até sua conclusão natural sem incondicionalmente determinar o resultado daquele mercado (Ver exemplos 1-3 abaixo)
    3. Apostas Definitivas (Longo Prazo) - Se o jogador não participar no torneio, todas as apostas serão anuladas. O jogador deve jogar pelo menos um ponto no torneio para a aposta permanecer válida.
    4. Apostas em Partidas (pré-jogo e apostas ao vivo) - Todas as apostas serão anuladas em casos onde a partida começa mas não é completada, com exceção das apostas que já foram decididas no momento do abandono.
    5. Apostas em Torneios Head-2-Head - Ambos jogadores/times em uma competição head-2-head devem jogar pelo menos um ponto no torneio para as apostas permanecerem válidas. No caso de ambos os jogadores/times serem eliminados na mesma rodada do torneio, todas as apostas serão anuladas.
    6. Aposta no Set Atual/Próximo Set - O set cotado deve ser completado para as apostas permanecerem válidas.
    7. Primeiro a Marcar 3 Games - O jogador deve vencer 3 games para as apostas permanecerem válidas.
    8. Primeiro/Próximo vencedor do set/ Placar Correto no Set X (Múltiplo) - O primeiro set deve ser completado para as apostas permanecerem válidas.
    9. Desempate no primeiro set - Se o primeiro set não for completado, as apostas serão anuladas. Se o placar chegou em 6-6, as apostas que afirmaram que haveria um desempate serão determinadas como vencedoras.
    10. Desempate na partida - No caso de uma partida começar mas não ser completada, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha acontecido um desempate na partida, ou se um desempate não puder ocorrer.
    11. Resultado duplo (Jogador a vencer/perder primeiro set e então vencer/perder a partida) - Se uma partida começar mas não for completada, todas as apostas desse tipo serão anuladas.
    12. Número de sets (Pré-jogo e apostas ao vivo) - Se uma partida começar mas não for completada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final já tenha começado no momento da desqualificação/desistência, ou se a determinação da aposta já tiver sido feita.
    13. Placar do Set - Se uma partida começar mas não for completada, todas as apostas serão anuladas.
    14. Nacionalidade do vencedor - A nacionalidade é exibida pelo órgão governante do esporte. Todas as apostas permanecem válidas independente de retiradas.
    15. Saque mais rápido do torneio/Maior Velocidade de Saque/Velocidade Média de Saque/Maior 1ºSaque em porcentagem/Porcentagem de Primeiro Saque (Jogador A/B)/Duração Total - O jogador precisa sacar pelo menos 1 bola para as apostas permanecerem válidas e todas as apostas são determinadas nos resultados oficiais do torneio. Se uma partida começar mas não for completada, todas as apostas desse tipo serão anuladas.
    16. Número de ases/faltas duplas/Primeiro Às/Primeira Falta Dupla/Primeira Quebra de Serviço/Primeiro Desafio - Se um jogador for desqualificado ou se retirar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Apostas são determinadas pelas estatísticas oficiais do torneio.
    17. Quantos sets o jogador perderá durante o torneio - Se um jogador se retirar da partida/desistir antes do jogo começar, conta como uma perda de 2 sets (para partidas de melhor de 3) e 3 sets (para partidas de melhor de 5)
    18. Estágio da eliminação - O jogador deve jogar pelo menos um ponto para as apostas permanecerem válidas.
    19. Semente vencedora - Se um jogador sem semente vencer o torneio, todas as apostas serão anuladas.
    20. Desempate de Campeões - Em algumas competições (ex. Torneio de Sêniors, Duplass Não-Grand Slam), partidas que atingem um set são todas decididas por um “Desempate de Campeões”. Se uma partida for decidida por um Desempate de Campeões, o Desempate de Campeões será considerado o terceiro set. Apostas no Set serão determinadas como 2-1 para o vencedor do Desempate de Campeões. Quaisquer apostas feitas por erro nos mercados de Placar Correto ou Número de Jogos no terceiro set serão anuladas.
    21. Apostas ao Vivo em Mercados de Jogo (Atual e Próximo) - se o próximo jogo agendado for um desempate ou um Desempate de Campeões, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de apostas no Primeiro Ponto no Próximo Jogo. Game ao Deuce é determinado como Sim se os placares chegarem a 40-40 a qualquer momento. Se qualquer jogo incluir o concessão de um ponto de penalidade pelo árbitro, todas as apostas permanecerão válidas. Se o árbitro conceder um game de penalidade, ou no caso de um game não ser concluído devido a uma lesão de um jogador, todas as apostas serão anuladas, com exceção de apostas Game ao Deuce se a determinação já tiver sido feita.
    22. Apostas ao Vivo em Mercados de Primeiro a X - Se nenhum dos jogadores chegar ao número de games necessário por causa de abandono, todas as apostas serão anuladas. Apostas serão anuladas se o set relevante não for jogado.
    23. Apostas ao Vivo em Apostas no Set - Se a partida não for completada por causa de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas.
    24. Apostas ao Vivo em Vencedor do Set (Atual e Próximo) - Se um set começar mas não for completado, todas as apostas serão anuladas, exceto quanto a determinação das apostas já houver sido feita.
    25. Apostas ao VIvo em Placar do Set (Atual e Próximo) - Se o próximo set não for jogado, todas as apostas serão anuladas. O set nomeado deve ser completado para as apostas permanecerem válidas. Em algumas competições (ex. Torneio de Sêniors, Duplass Não-Grand Slam), partidas que atingem um set são todas decididas por um “Desempate de Campeões”. Se uma partida for decidida por um Desempate de Campeões, o Desempate de Campeões será considerado o terceiro set. Apostas no Set serão determinadas como 2-1 para o vencedor do Desempate de Campeões, e o vencedor do terceiro set também será determinado de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Game ou Placar do Próximo Game serão anuladas se o próximo game for um Desempate de Campeões, e quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Game permanecerão válidas. Quaisquer apostas feitas por erro nos mercados de Placar Correto ou Número de Jogos no terceiro set serão anuladas.
    26. Apostas ao Vivo em Total de Games no Próximo Set - Se o próximo set não for jogado, todas as apostas nesse set serão anuladas.
    27. Apostas ao Vivo em Apostas em Pontos - Apostas são oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. No caso do ponto não ser jogado, pelo game ou a partida acabar, todas as apostas naquele ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas naquele ponto serão anuladas. As apostas permanecerão válidas independente do ponto ocorrer num desempate.
    28. Apostas ao Vivo em Mercado de Desempate (incluindo Desempate de Campeões) - No caso de um desempate não ser jogado no set nomeado, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas permanecerão válidas independente do desempate incluir a concessão de um ponto de penalidade. Se o árbitro conceder o desempate como um game de penalidade antes do game começar, todas as apostas no desempate serão anuladas. Se o desempate for concedido como um game de penalidade enquanto em progresso, as apostas no vencedor do desempate permanecerão válidas, mas apostas no placar do desempate serão anuladas (a menos que a única forma do desempate ter sido ganho seja “Qualquer Outra”). Apostas na pontuação total do desempate somente serão determinadas se o desempate já ter excedido o limite relevante ou teria que exceder o limite para chegar em sua conclusão natural. No caso de um desempate não ser completado por desqualificação ou retirada, todas as apostas no desempate serão anuladas, com exceção das apostas na pontuação total do desempate conforme detalhado acima.
    29. Apostas ao Vivo em Jogador a Quebrar Durante a Partida - Se um jogador for desqualificado ou se retirar, todas as apostas serão anuladas se o jogador não tiver sido comprometido ainda, a menos que não haja oportunidade concebível para o jogador sacar novamente. Nesse caso, apostas serão determinadas no jogador que não tiver sido quebrado.
    30. Apostas ao Vivo em Jogadores a Serem Quebrados Durante a Partida - Se um Se um jogador for desqualificado ou se retirar, todas as apostas serão anuladas se o jogador não tiver sido quebrado ainda, a menos que não haja oportunidade concebível para o jogador sacar novamente. Nesse caso, apostas serão determinadas no jogador que não tiver sido quebrado.
    31. Apostas ao Vivo em Sacador Incorreto - Se o jogador errado for indicado como sacador (o sacador é ilustrado pela presença de uma bola de tênis ao lado de seu nome), todas as apostas feitas no Game Atual ou Próximo, Placar do Game Atual ou Próximo, Apostas no Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Game serão anuladas.

    3.4 Desportos Motorizados

    Formula 1 / Moto GP - Todas as apostas serão definidas pela classificação oficial do orgão regulador do desporto (FIA/FIM) no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e / ou acontecimentos subsequentes não afetarão as apostas. Os tempos oficiais registrados pela FIA na última fase da qualificação serão usados para definição. Se por algum motivo a última fase não ocorrer, será utilizado o grid oficial formado pela FIA. Penalidades de posição no Grid / desqualificações subseqüentes não serão contabilizadas para fins de definição de apostas. Se uma corrida for marcada com a bandeira vermelha, faz com que a primeira largada seja anulada, entretanto, isso não causará o cancelamento das apostas. As apostas recomeçarão na(s) largada(s) seguinte(s) até a corrida terminar oficialmente.

    Para apostas "Head-To-Head" (e H3H), serão contabilizados os seguintes termos: Para as apostas serem consideradas válidas os pilotos selecionados deverão iniciar a corrida (Grand Prix / Qualificação). Caso o piloto não conseguir se classificar para a corrida, a aposta será considerada como perdida desde que o adversário em H2H classifique-se. Caso ambos pilotos não conseguirem classificar-se as apostas serão devolvidas e as odds definidas como 1.00. Para fins de definição, o vencedor para o mercado “Líder após 1 Volta” será o piloto que primeiro atravessar a linha de chegada/final após uma volta competitiva (Volta de apresentação não está incluida). Caso uma volta não for concluída todas as apostas serão devolvidas. A definição de apostas para o primeiro competidor a sair da corrida será dada pelo número de voltas concluídas no momento do abandono. Caso dois ou mais pilotos deixarem a corrida com a mesma quantidade de voltas completas, serão aplicadas as regras Dead-Heat. A volta de apresentação será contabilizada para fins de definição. Desde que um piloto tenha participado da corrida na fase de qualificação, será considerado que este piloto participou do evento e as aposta permanecerão válidas.

    Conclusão da Temporada (Campeonato) : A definição das apostas será dada pela quantidade de pontos acumulados após a última Corrrida/Grand Prix da temporada e não será afetada por qualquer ação subsequente.

    Speedway - Caso uma corrida for abandonada antes de sua conclusão, todas as aposta permanecerão válidas desde que o resultado não tenha sido afetado pela largada. Caso a data/horário de execução do evento seja alterada ou adiada, entretanto, teve conclusão dentro de 24 horas a contar da hora oficial do evento, neste caso as apostas permanecerão válidas. Caso contrário todas as apostas para este evento serão devolvidas.

    Conclusão da Temporada (Campeonato) : A definição das apostas será dada pela quantidade de pontos acumulados após a última Corrrida/Grand Prix da temporada e não será afetada por qualquer ação subsequente.

    Equipa / Clube Speedway: Todos os mercados serão definidos com base no resultado após a conclusão da bateria final. Ações subsequentes, desqualificações e reduções de pontos não serão contabilizados.

    Competições individuais / Grand Prix: Para fins de definição de apostas serão usadas as posições do pódio para determinar 1º, 2º e 3º colocados.

    Vencedor do Heat: Todos os quatro pilotos citados devem iniciar o Heat especificado, caso contrário as apostas serão anuladas.

    Confronto entre Pilotos / Handicap: Todo o percurso será levado em conta, com todos os pontos táticos a contar como pontuação normal, por ex. 3-2-1-0. Para fins de definição de apostas, não serão contabilizados os pontos bónus. Todas as apostas para um confronto permanecerão válidas, se ambos os pilotos completarem ao menos uma Heat (serão contabilizadas exclusões). Em casos onde a corrida foi abandonada antes de sua conclusão todas as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado já esteja definido. O vencedor será o piloto que conseguir o maior número de pontos após o estágio normal do Heat, a única exceção para este caso será se ambos os chegarem a final, nesse caso, a posição na final decidirá o vencedor. Para Handicap, após de aplicado o handicap denotado, o match-up do piloto estiver empatado, então as apostas serão anuladas. Total de Pontos – Piloto: Todos os percursos serão contabilizados, com todos os pontos táticos a contar como pontuação normal, por ex. 3-2-1-0.Para fins de definição de apostas, não serão contabilizados os pontos bónus. As apostas permanecerão válidas desde que um piloto finalize a corrida. Em casos onde a corrida foi abandonada antes de sua conclusão todas as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado já esteja definido. Quando o total de pontos do piloto é oferecido para os eventos Grand Prix e Campeonato Europeu, a definição de apostas será baseada apenas no total de pontos acumulados no round principal (20 Heats), excluindo as semifinais e a final.

    3.5 VOLEIBOL

    1 Pré-jogo - No caso de um encontro começar, mas não chegar ao final, todas as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado do mercado já esteja definido. No caso de deduções de ponto aplicadas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de definição da aposta, em todos os mercados. Se um local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a Equipa da Casa e Visitante para um encontro listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão devolvidas. Quaisquer pontos contabilizados durante o chamado “Golden Set” não serão contabilizados para resolver as ofertas relacionadas a esse encontro em particular, com exceção de quaisquer apostas referentes à progressão do torneio e Totais do Torneio. As apostas "Head to Head" e "Mais de / Menos de" envolvendo o desempenho de um ou mais jogadores no encontro/evento /torneio são consideradas válidas, dado que todos os jogadores listados participam no encontro/evento/torneio em algum momento. No mercado Primeiro Marcador, o jogador selecionado deve participar do encontro/evento/torneio para que as apostas sejam válidas. Se um jogador não competir, as apostas em outros jogadores não serão afetadas. Regras Dead Heat se aplicam.

    2 Apostas Ao-vivo - Os seguintes mercados serão anulados se o encontro não for completado, a menos que eles já tenham sido resolvidos: Para Equipa Ganhar o Encontro, Apostas no Set, Total Pontos no Encontro, Equipa - Total Pontos no Encontro, Apostas de Handicap. Para mercados regulados individualmente, no caso de o set não ser completado, as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado do mercado já esteja definido. No caso de deduções de ponto aplicadas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de definição, com exceção dos mercados de "Primeiro a Marcar X Pontos" que já foram resolvidos. Se um encontro for adiado e reprogramado para ocorrer dentro de 24 horas do horário de início original, sua aposta no encontro será mantido.

    3.6 POLO AQUÁTICO

    Apostas no Encontro - Salvo exceções, todos os mercados de jogos serão resolvidos no tempo regulamentar (4 períodos de 8 minutos cada). O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo exceções. No caso de um encontro começar, mas não ser concluído, as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado do mercado já esteja definido.

    Handicap(s)/ Resultado ao Final do Encontro/ Total de Golos/ Handicap

    Alternativo/ Próximo Golo / Equipa Total de Golos/ Hipótese Dupla/ Margens de Vitória / Duplo Resultado/ Primeiro a Marcar Golos/ Ímpar, Par - Total de Golos / Ímpar, Par - Equipa Total de Golos/ Empate Anula a Aposta - Salvo exceções, estes mercados de apostas ao vivo serão resolvidos ao tempo regulamentar. O tempo regulamentar deve ser concluído para que estas apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já esteja definido.

    Para Vencer o Encontro 2-way / Para ir a Tempo Extra / Total – Tempo Extra / Para Penáltis / Para Ganhar cobrança de Penáltis / Equipa - Próximo Penálti - Estes mercados de apostas ao vivo serão resolvidos ao final do Tempo Extra e/ou Cobrança de Penáltis.

    Quarto - Handicap/ Quarto - Vencedor/ Quarto - Golos / Quarto – Golos - Equipa / Quarto Golos - Para Marcar Primeiro/ Quarto Golos Ímpar-Par / Equipa Golos Ímpar-Par – Estes mercados Quarto serão oferecidos para cada Quarto e serão liquidados ao final do Quarto designado. No caso de um Quarto específico não ser completado, as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado do mercado já esteja definido.

    1ª ou 2ª Metade Handicap/ 1ª ou 2ª Metade Vencedor / 1ª ou 2ª Metade Golos / 1ª ou 2ª Equipa Golos / 1ª ou 2ª Metade Golos Primeiro a Marcar/ 1ª ou 2ª Metade Golos Ímpar-Par / 1ª ou 2ª Metade Equipa Golos Ímpar-Par - Estes mercados serão oferecidos em cada Parte do Encontro e serão resolvidos no final da Parte designada (1ª e 2ª). No caso de uma metade específica não ser concluída, as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado do mercado já esteja resolvido. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial, conforme declarado pelo órgão responsável do Pólo Aquático.

    3.7 ANDEBOL

    Aposta nos Encontros - Salvo exceções, todas as apostas serão determinadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo Tempo Extra quando disputado. Caso seja o local do jogo alterado, as apostas colocadas permanecerão válidas, desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e visitante para um encontro listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão devolvidas.

    Encontros adiados, antecipados ou abandonados - Um encontro não disputado ou adiado será tratado como 'Non-Runner' para fins de definição, a menos que seja jogado dentro de 24 horas do horário de início programado.

    Equipa Desempenho - Preveja o estágio exato em que a Equipa será eliminada ou exatamente qual medalha vencerá.

    Encontro – Props - Todos mercados, incluindo os seguintes mercados, serão liquidados apenas no tempo regulamentar e excluem Tempo Extra quando disputados:

    Equipa Mais Produtiva

    Maior Pontuação

    Ímpar/Par Total - Encontro

    Ímpar/Par Equipa Total

    Margens de Vitória

    Resultado Duplo

    Primeiro a Marcar 5/10/15/20 Golos

    Torneio - Maior Pontuador - Golos marcados em 60 minutos e tempo extra, excepto golos de penáltis. Regras Dead-Heat se aplicam. Se um jogador participa do torneio, as apostas são válidas.

    Apostas ao vivo - Todos os mercados são baseados no tempo regulamentar para fins de definição (Tempo Extra não será levado em conta). Em torneios, se um novo mercado é formado no final do tempo regulamentar, por exemplo: Para ganhar no prolongamento, os penáltis serão contabilizados.

    3.8 Volei de praia

    No caso de alteração de qualquer um dos jogadores nomeados em um encontro antes do seu início, todas as apostas serão devolvidas. No caso de um encontro começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão devolvidas, com exceção dos mercados onde o resultado já foi definido.

    3.9 Futsal

    Salvo exceções, todos os mercados de jogos serão resolvidos no tempo regulamentar. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já esteja resolvido. Tempo Extra e Penáltis estão incluídos para fins de definição nos mercados " Para se Qualificar, Para Levantar o Troféu". Apostas nos mercados “intervalo” serão resolvidas após o final da primeira parte. Se o intervalo não estiver concluído, todas as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado já esteja resolvido.

    3.10 Atletismo

    Em "Head-to-Heads", o participante que tem a melhor posição final será vencedor. Se durante um evento o competidor prosseguir mais longe do que um adversário, aquele que prosseguir mais longe vencerá. Se ambos os participantes forem eliminados no mesmo nível, por exemplo, se ambos os participantes falham nas quartas-de-final, configura push e as odds serão definidas como 1,00. As apostas serão determinadas no resultado da posição do pódio, independentemente de quaisquer desqualificações subsequentes. As estatísticas fornecidas pelo(s) provedor(es) oficial(ais) ou pelo site oficial da competição ou evento serão usadas para resolver as apostas.

    3.11 Futebol Americano

    O resultado final inclui Tempo Extra. Se o local do jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se para um encontro as equipas da casa e visitante estiverem invertidas em relação a listagem original, as apostas feitas com base na listagem original serão devolvidas. No mercado 2-way, aplicam-se as regras de push, salvo as seguintes exceções: As apostas colocadas em seleções simples serão devolvidas, e em múltiplos a seleção é tratada como não participante.

    3.12 Basebol

    Apostas colocadas no Encontro - Resultado Final inclui extra-innings.

    Lançadores - Os lançadores especificados pela BETSEVEN (se houver) devem iniciar o jogo como os primeiros lançadores das equipas para que as apostas sejam válidas. Se houver mudanças de lançador em eventos onde um lançador foi especificado pela BETSEVEN, todas as apostas serão devolvidas e o valor apostado ressarcido. (também será levado em conta nos Totais).

    Innings - Para fins de definição “Para Vencer o Encontro”, um encontro é oficial uma vez que, pelo menos, cinco innings sejam concluídos (4,5 se a equipa da casa estiver a liderar). Para Totais e Handicaps, todos os nove innings devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas (8,5 se a equipa da casa estiver a liderar), caso contrário as apostas serão devolvidas e as apostas serão ressarcidas, a menos que já esteja definida a resolução da aposta.

    Apostas na Primeira Parte (4,5 innings) - Todas as apostas nas primeiras metades do beisebol (4,5 innings) serão decididas com base na pontuação da metade do 5º Inning (4,5). Se um encontro for adiado (hora local), todas as apostas no encontro serão estabelecidas em odds 1.00.

    3.13 Hóquei no Gelo

    Apostas no Encontro - Salvo exceções no mercado, todas as apostas serão resolvidas ao fim do tempo regulamentar e não incluem Tempo Extra ou Penáltis. Exemplos de mercados decididos após o tempo regulamentar (mas não limitados ao tempo regulamentar) são 1x2 Win / Draw / Win, Mais de/Menos de, Handicap Asiático Para Resultado do Encontro. Se um mercado incluir Tempo Extra, será claramente indicado na oferta de aposta, por exemplo, "Head to Head (Incl. Tempo Extra e Penáltis)" Com exceção do mercado "Resultado do Tempo Extra", as Cobranças de Penáltis são expressamente consideradas como parte do Tempo Extra. Se uma disputa de penáltis for contestada, o vencedor será creditado com um golo extra. Para apostas especiais de jogador, Tempo Extra não é incluído. As apostas são decididas após o tempo regulamentar.

    Primeiro / Último Marcador - Primeiro Marcador: Se um jogo for abandonado após o primeiro golo ter sido marcado, todas as apostas serão válidas. Último marcador: se o jogo for abandonado, todas as apostas serão determinadas em odds 1.00.

    H2H Mais Golos / Assistências - O jogador que marcar mais Golos/Assistências ganhará a aposta. Todos Jogadores nestas apostas devem participar do encontro para que as apostas sejam válidas.

    H2H Mais Pontos - Tanto a pontuação como a assistência contam como um (1) ponto. Caso houver opção de empate disponível, isso representará um empate tie. Ambos os jogadores devem participar do encontro para que as apostas sejam válidas.

    Para o Jogador não Marcar/Para o Jogador Marcar/Assistência - Todos os participantes nestas apostas devem participar do encontro para que as apostas sejam válidas. Se um encontro for interrompido, as apostas serão válidas se já houver um Golo/Assistência marcado pelo participante em questão. Caso contrário, todas as apostas serão resolvidas com odds 1.00.

    3.14 Boxe / UFC

    Resultado final - Os resultados são determinados de acordo com a decisão dos juízes oficiais. "KO" inclui "TKO" e desqualificação.

    Totais Rounds - Para fins de definição, será estabelecido metade de um round com 1 minuto e 30 segundos do respectivo round, será definida a metade para determinar os mercados de Menos de/Mais de. Se o número de rounds para uma luta for alterado após o mercado ter sido definido, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que o novo número de rounds resulte na cotação maior do que o número total de rounds a serem disputados. Para o UFC especificamente, será estabelecido metade de um round com 2 minutos e 30 segundos do respectivo round, será definida a metade para determinar mercados de Menos de/Mais de. Para fins definição de apostas, considera-se que a luta inicia quando ao soar do sino no início do 1º Round. Caso qualquer um dos lutadores não responder ao soar do sino no próximo Round, seu oponente será considerado vencedor no round anterior.

    Para Vencer o Encontro - No caso de empate, todas as apostas serão devolvidas e a quantia apostada ressarcida, isso inclui uma luta que termina em um Empate Majoritário. As apostas serão determinadas ao resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/Alterações subseqüentes não afetam a definição (a menos que a alteração tenha sido feita devido a um erro humano ao anúncio do resultado). Todas as apostas terão ação independentemente das alterações no número de rounds a serem disputados.

    3.15 Golfe

    Considera-se que um jogador participou do evento uma vez que foi feita ao menos uma jogada. No caso de um jogador desistir após de ter feito ao menos uma jogada, as apostas serão perdidas. Se um evento for encurtado devido a mau tempo etc., as apostas serão válidas se os resultados forem confirmados como oficiais pelo organizador do evento. Jogos Head-to-Head:

    Se ambos jogadores perderem o cut, a pontuação mais baixa ganha.

    Se apenas um dos jogadores perder o cut, o oponente que fez o cut será o vencedor, mesmo que ele seja desqualificado ou opte por desistir de um evento.

    Se ambos os jogadores atingirem a mesma pontuação, configura um Push e todas as apostas serão determinadas em odds 1.00.

    Os resultados do playoff não estão incluídos no H2H.

    Ambos jogadores devem fazer ao menos uma jogada para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão devolvidas e o valor apostado ressarcido.

    3.16 Política

    Os resultados oficiais das eleições determinam e decidem todos os tipos de apostas desse mercado. Se necessário, as apostas serão arredondadas para duas (2) casas decimais.

    3.17 Ténis de Mesa

    As ofertas de apostas “Head to Head” baseiam-se no princípio geral do progresso do torneio ou na vitória do torneio, dependendo de qual fase da competição o encontro se refere. O jogador/equipa que progredir para a próxima fase ou ganhar o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta independentemente da duração do encontro, abandono, desqualificações, etc. É necessário que ao menos um Set seja concluído para que as apostas sejam válidas. As ofertas de “Handicap” exigem que todos os sets programados sejam concluídos para que as apostas sejam válidas, exceto nos eventos cujo resultado já tenha sido determinado antes da interrupção, e/ou qualquer continuação do jogo não poderia produzir um resultado diferente para as ofertas que serão resolvidas.

    3.18 Snooker

    Todas as apostas permanecerão válidas desde que o jogo/oferta seja jogado dentro do quadro do torneio, independentemente de quaisquer mudanças no cronograma, etc., a menos que outros termos tenham sido acordados. As ofertas de apostas “Head to Head” baseiam-se no princípio geral do progresso do torneio ou na vitória no torneio, dependendo da fase da competição a que refere-se o jogo. O jogador que progredir para a próxima fase ou ganhar o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta, independentemente da duração do encontro, abandono, desqualificações, etc. É necessário que ao menos um Frame seja completado para que as apostas sejam válidas. As ofertas de “Handicap” exigem que todos os Frames programados sejam concluídos para que as apostas sejam válidas, exceto nos eventos cujo resultado já tenha sido determinado antes da interrupção e/ou qualquer continuação do jogo não poderia produzir um resultado diferente para as ofertas que serão resolvidas.

    Outright: Se um jogador não participar do torneio, todas as apostas relacionadas a ele serão devolvidas. O jogador deve participar de ao menos um Frame para que as apostas sejam válidas (seja no torneio básico ou nas eliminatórias).

    Líder após [X] Frames: O número de Frames deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já esteja definido.

    Mercados de Frames: Se o frame específico não for completado, as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado do mercado esteja já definido. No caso de um novo rack, o novo frame será levado em conta para fins de definição de apostas, a menos que o resultado do mercado já esteja definido.

    Mercados Century: Se o número de quadros previsto no regulamento não for completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de uma desqualificação ou abandono as apostas serão devolvidas.

    Encontro - Para ir a Frame Decisivo: : Se o número de quadros previstos no regulamento não for completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão devolvidas. Todas as apostas serão devolvidas se o encontro não for completado.

    Para Ganhar o restante do Encontro: Todas as apostas serão devolvidas se o jogo não for completado, a menos que o resultado já esteja definido.

    Ímpar/Par Número de Frames: Todas as apostas serão devolvidas se o encontro não for completado, a menos que o resultado já esteja definido.

    Pontuação Correta após [X] Frames: Se o número de frames indicado no mercado não for completado, todas as apostas serão devolvidas.

    Para ganhar os próximos [X] Frames consecutivos: Se o número de frames indicado no mercado não for completado, todas as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado já esteja definido.

    3.19 Dardos

    Todas as apostas permanecerão válidas desde que o jogo/oferta seja disputado dentro da estrutura do torneio, independentemente de qualquer alteração na programação, a menos que outros termos tenham sido acordados. Se as condições do evento mudarem (ou seja, alterar o número de turno/sets), todas as apostas serão devolvidas.

    Head-To-Head : As ofertas de apostas “Head to Head” baseiam-se no princípio geral do progresso do torneio ou na vitória no torneio, dependendo da fase da competição a que o jogo se refere. O jogador/equipa que progredir para a próxima fase ou ganhar o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta, independentemente da duração do encontro, abandono, desqualificações, etc. É necessário que seja completado ao menos um set para que as apostas sejam válidas. Se o número de sets/turnos for alterado, todas as outras apostas serão consideradas inválidas. Para os eventos de dardos da Premier League, as apostas de jogos podem ser oferecidas na forma de mercados 3-Way e 2-Way. Para fins de definição de apostas, o mercado de 3-way inclui a opção empate. Para o mercado 2-way serão devolvidas as apostas em caso de empate.

    Handicaps: As ofertas handicap exigem que todos os turnos/sets programados sejam concluídos para que as apostas sejam válidas, exceto em eventos cujo resultado já tenha sido determinado antes da interrupção e/ou qualquer continuação do jogo, onde não poderia produzir um resultado diferente para as ofertas que serão resolvidas.

    Turno/Set Mercados: Todas as apostas serão devolvidas caso o turno/set referido não estiver concluído, a menos que o resultado do mercado já esteja resolvido.

    Cor do Checkout: O centro (Bullseye) conta como vermelho. O turno deve ser completado para que as apostas sejam válidas.

    Mais 180s: deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

    Apostas ao Vivo: As apostas em qualquer mercado de jogos abandonados antes da conclusão do número programado de turnos/sets serão devolvidas, exceto aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.

    Primeiro lançamento: Se o formato do encontro for de "Double In", os mercados de primeira jogada serão considerados nulos (se oferecidos).

    9 Dart Finish: Todas as apostas serão devolvidas caso o encontro não seja concluído, a menos que o resultado do mercado já esteja resolvido.

    3.20 Ciclismo

    H2H´s: Para apostas de corrida, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão definidas de acordo com a federação oficial responsável pelo evento (UCI ou qualquer outra federação oficial).

    Outrights: Se por qualquer motivo uma seleção/competidor não iniciar uma corrida de ciclismo, a aposta será perdida mesmo que o evento ocorra. Não será ressarcido nenhum valor apostado em caso de non-starters. Regras Dead Heat aplicam-se.

    Corridas Abandonadas: Todas as apostas serão devolvidas em Tours que sejam abandonadas, a menos que concluídos cinco estágios e o resultado oficial resolvido, a menos que esteja estabelecido de outra forma ou a aposta esteja resolvida. Todas as apostas serão devolvidas em corridas ou etapas individuais que forem abandonadas antes de um resultado oficial ser definido, a menos que seja estabelecido de outra forma ou a aposta resolvida.

    3.21 Desportos de Inverno

    Os resultados de uma competição serão considerados válidos se forem declarados como uma competição válida para a categoria pela associação governante para aquele esporte. Aplica-se no caso de um evento ser encurtado, ou seja, para haver apenas em uma corrida/salto em vez de duas, ou no caso de ser alterado o local do evento. Em casos de eventos abandonados/incompletos, todos aqueles com resultado já determinado antes da interrupção da competição e para qualquer continuação da competição não exista possibilidade de produzir um resultado diferente, serão considerados válidos e serão resolvidos.

    Todas as ofertas serão devolvidas se o formato original/declarado de um evento for alterado, como o tamanho da colina em Saltos de Esqui, Estilo em Esqui de Campo, etc. Em um "Head to Head" entre dois ou três participantes, pelo menos um dos participantes listados deve completar a corrida/etapa/salto final à qual a aposta se refere, para que as apostas sejam consideradas válidas. Tal disposição não é aplicável para eventos Cross-Country Sprint, que incluem diferentes etapas de eliminação, bem como o salto de esqui. Nesses casos, a definição de apostas será baseada na classificação oficial, independentemente de qualquer um dos participantes listados concluir a corrida final/estágio/salto.

    3.22 Cricket

    Os resultados serão definidos de acordo com as regras oficiais da competição

    3.23 Rugby Union

    Salvo exceções, todas as apostas referentes ao encontro, desempenho de equipas e etc. serão definidas de acordo com o resultado ao final da 2ª parte (após 80 minutos de jogo). Todas as apostas são válidas, independentemente da alteração do local.

    3.24 E-Sports

    Regra Geral: Serão estabelecidas com base no resultado oficial declarado pelo órgão de gestão relevante da competição específica, transmissão ou game API. Non-runner anula a aposta. As horas de início e as datas exibidas na BETSEVEN são apenas uma indicação e não garantem que estejam corretas. Se um encontro for jogado antes da data / hora de início prevista, todas as apostas colocadas após a hora de início serão devolvidas. Todas as apostas colocadas antes da hora de início real serão mantidas. Um encontro não jogado ou adiado será tratado como não participante para fins de definição, a menos que seja disputado dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado. Se o nome de um jogador / equipa estiver incorreto, todas as apostas serão válidas, a menos que seja óbvio que é o objeto errado. No caso de uma mudança de nome da equipa que ocorra como resultado de uma equipa deixar uma organização, ingressar em outra organização ou alterar oficialmente seu nome, todas as apostas serão válidas.

    Vencedor do Encontro/Vencedor do Mapa: Caso encontro ou mapa começar, mas não vir a ser concluído, todas as apostas serão devolvidas, a menos que resultado resolvido. Se um encontro ou mapa for repetido devido a um empate, o encontro ou o mapa reproduzido será tratado como um evento separado. Se um encontro ou mapa for repetido devido a uma desconexão, todas as apostas no mercado especificado serão devolvidas a menos que o resultado já esteja resolvido. O encontro ou mapa reproduzido será tratado como um evento separado. Se em um encontro oficial um jogador joga com o apelido errado ou em uma smurf-account, o resultado ainda é válido, a menos que seja evidente que não é o competidor que deveria disputar o encontro. Se uma equipa perder um mapa, todas as apostas no mercado de Para Ganhar o Encontro serão válidas e serão definidas com base no resultado oficial, conforme declarado pelo órgão oficial relevante da competição especificada. As apostas em mercados relacionados a mapas abandonados serão devolvidas. Se um competidor/equipa receber um walkover em pelo menos um mapa antes do jogo começar, todas as apostas serão devolvidas.

    Apostas Handicap / Apostas de Total do Mapa / Apostas Resultado Correcto/ Apostas 'Primeiro a Marcar': As apostas serão devolvidas se o número relacionado de mapas for alterado, ou se forem diferentes daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um jogo programado começar e não for completado, as apostas serão devolvidas a menos que o resultado já esteja resolvido.

    Para Ganhar ao Menos Um Mapa: No caso de um encontro começar e não for concluído, as apostas serão devolvidas a menos que o resultado já esteja resolvido.

    DOTA 2 / LOL

    Apostas no Mapa: Em caso de empate, o mercado ‘Vencedor do Mapa’ será anulado.

    Mercados First Blood: Apenas as mortes do equipa/competidor da oposição contam.

    Mercados Kills: Será resolvido com base no placar oficial, na transmissão ou na API do jogo.

    Mercados Creep/Monster: Serão resolvidos com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

    Construindo Mercados: Para propósitos de resolução, todos os edifícios destruídos contam como sendo destruídos pela equipa adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão / Herói ou Minion / Creep ou se são ou não edifícios respawned. O número de quartéis será determinado por quartéis separados e destruídos corpo a corpo. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Inibidores / Quartéis destruídos será estabelecido no número mínimo de Torres e Inibidores / Quartéis necessários para ganhar o jogo no momento da rendição. Estes edifícios adicionais serão tratados como destruídos pela equipa vencedora e estão restritos a cinco Torres e um Inibidor / Barrack.

    Mercados de Tempo: Todas as apostas com base no tempo são calculadas no relógio do encontro e não incluem o período anterior à geração de minions / creeps. No caso de um encontro começar e não estar concluído, as apostas serão devolvidas a menos que o resultado já esteja resolvido.

    Competidor “substituto”: Este competidor será considerado parte da equipa durante a duração do Jogo / Mapa. Todas as apostas são válidas.

    CS: GO

    Regra Geral: A resolução é baseada apenas no tempo regulamentar, com exceção do mercado “Para o Jogo ir a Tempo Extra”.

    Apostas no Mapa: No caso de empate, o competidor sorteado será considerado o vencedor para efeitos de resolução. Onde o sorteio não é realizado, o termo estabelecido prevê Tempo Extra.

    Apostas no Round: As apostas serão canceladas se o número programado de rounds for alterado, ou for diferente daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um encontro, mapa ou round começar e não for concluído, as apostas serão devolvidas a menos que o resultado já esteja resolvido.

    StarCraft II

    Apostas no Map: Em caso de empate, o mercado do ‘Para Ganhar Mapa’ será devolvido

    CALL OF DUTY, HEARTHSTONE, OVERWATCH, HEROES OF THE STORM, STREET FIGHTER, WORLD OF TANKS

    Regra Geral: serão estabelecidas com base no resultado oficial declarado pelo órgão regulador da competição específica, transmissão ou game API. Non-runner anula a aposta. As horas de início e as datas exibidas na BETSEVEN são apenas uma indicação e não garantem que estejam corretas. Se um encontro for jogado antes da data/hora de início prevista, todas as apostas feitas após a hora de início serão devolvidas. Todas as apostas colocadas antes da hora de início real serão mantidas. Um encontro não jogado ou adiado será tratado como não participante para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado. Se o nome de um jogador / equipa estiver incorreto, todas as apostas serão válidas, a menos que seja óbvio que é o objeto errado. No caso de uma mudança de nome da equipa que ocorra como resultado de uma equipa deixar uma organização, ingressar em outra organização ou alterar oficialmente seu nome, todas as apostas serão válidas.

    Para Vencer o Encontro / Para Vencer o Mapa: No caso de um encontro ou mapa começar e não ser concluído, todas as apostas serão devolvidas, a menos que o resultado já esteja definido.

    Se um encontro ou mapa for repetido devido a um empate, o encontro ou o mapa a ser realizado outra vez será tratado como um evento separado.

    Se um encontro ou mapa for repetido devido a uma desconexão, todas as apostas no mercado específico serão devolvidas a menos que o resultado já esteja resolvido. O encontro ou mapa a ser realizado outra vez, será tratado como um evento separado.

    Se em um encontro oficial, o competidor se apresenta com o apelido errado ou em uma smurf-account, o resultado ainda é válido, a menos que evidente que não é o competidor que deveria disputar o encontro.

    Se uma equipa perder um mapa, todas as apostas no mercado Para Ganhar o Encontro serão válidas e serão definidas com base no resultado oficial, conforme declarado pelo órgão oficial da competição especificada. As apostas em mercados relacionados a mapas que tenham sido abandonados serão devolvidas.

    Se um jogador/equipa receber um walkover em, pelo menos, um mapa antes do início do encontro, todas as apostas serão devolvidas.

    4 Reclamações e disputas

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    5 - Para efeito de disputa deve ser considerada a edição oficial, em Inglês.

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